あ〜お か〜こ さ〜そ た〜と な〜の は〜ほ ま〜も や〜ん 小説等 漫画等 ゲーム等 演劇 その他


ゲーム + 模型・TOY

◆ゲーム

ICO(イコ) (プレステ2)
逆転裁判
ZAKU打(タイピング練習ソフト) (WIN・MAC)
スーパーロボット大戦α外伝 (プレステ)
ファイアーエムブレム封印の剣 (ゲームボーイアドバンス)
ファイアーエムブレム封印の剣 (終了後)
ファイナルファンタジー8 (プレステ)
VFX2 (プレステ)
ラクガキ王国 (プレステ2)

 

◆模型・TOY

アッガイ&ゾック (MIA)
ウォーカーギャリア (ウォーカーマシン・イン・アクション)
可動戦士ガンダム
可動戦士シャア専用ザク
GUNDAM FIX (フルアーマーガンダム・パーフェクトガンダム)
キュベレイ (HGUCプラモデル:1/144)
ジオング (HGUCプラモデル:1/144)


ゲーム

■ICO(イコ)(プレステ2)(2002/03/11)

“この人の手を離さない。
 僕の魂ごと離してしまう気がするから。”

1周目クリアしました。
いいゲームでした。今年のベストゲームかも知れません(まだ3月です(早))
どんなゲームかと言うと、ややアクション色のあるパズルゲームという感じでしょうか。
情緒ある西洋風ファンタジー的世界を舞台に、
古城にいけにえとして出された少年(イコ)が城に捕らえられていた少女(ヨルダ)と出会い、
城からの脱出を試みるゲームです。
感覚的には、『MIST』に動きをつけたようなゲームと言えば、
分かる人には分かってもらえるかも知れません。

非常〜〜〜に美しいCGで描かれた古城の世界は、
ダークさが漂いつつ繊細で、世界にどっぷりはまれて魅力的です。
余分なBGMが無く、基本的にその世界にある音が流れるため、更に臨場感が高いです。
なお「アクション色」と書きましたが、反射神経は特別いりません。
バーチャファイター2でついていけなくなったアクションベタ人間でも十分クリアできました。
むしろ、どう少年を動かして道を開くかを考える知的パズルとしての面が強いです。
少年は昇ったり降りたり(落ちたり)跳ねたりも上手くこなしますが、
長い長いロープを昇ったり険しい崖をジャンプしたりは少女には出来ませんので、
少女が通れるように城の仕掛けを動かしたりしつつ、ルートを確保してく訳です。

派手に宣伝されていないせいか、あまりメジャーなゲームではないようですが、
やった人間は人に勧めたくなって口コミ(ネットコミ)で
評判が広がったりしている模様です。
というわけで、非常にお勧めゲームなのでした。
ゲーム自体が非常に面白いこと、描かれた世界が実に魅力的であることに加え、
少年が少女を助けて冒険するというある意味古典的なシチュエーションが
プレイヤーの心を捕らえたものと思われます。(捕らえられました(笑))
一度クリアして、2周目・3周目とプレイする人が多いのが良く分かります。

というわけで、私もこれから2周目をするのでした。

追記>手つなぎ設定は“A”ですべし

http://www.i-c-o.net/

上に戻る


■逆転裁判(CAPCOM)(2002/09/26)

ゲームボーイアドバンスのゲームです。
もうすぐ2も出ようと言う時期ですが、今ごろやりました。

弁護士の主人公(成歩堂龍一)が被告人を弁護して
証拠品を集め、証人の証言の矛盾を指摘して嘘を見破り、厳しい検事と渡り合い
真犯人を暴き、被告人の無罪を勝ち取るという裁判ゲームです。
正直イロモノ系かと思っていたのですが、なかなかどうして
真正面から直球で熱い(少年漫画的な)、実に面白いゲームでした。

弁護人なのに裁判に勝つためには「真犯人」を暴き出さなければならなかったり、
「異議あり!!」を叫びまくったり、
裁判官は大きなハンマーを叩きまくり「静粛に!静粛に!!」と叫びまくり、
実に漫画イメージ的な裁判で、現実の裁判・刑法とは全然違うものになっています。
証拠も現実的に考えれば相当強引だったり、パートナーが霊媒師だったり(笑)と、
弁護ゲームというよりむしろ探偵ゲームという気がしたりもしますが、
この熱さの前にはそんなことは些細なことなのです。
嘘を見破って証人を追い詰めていくのが実に楽しい。
(製作側は実際の裁判も見学したそうですが、その経験はほとんどゲームには生かされていないと言います(笑)↓)
http://www.capcom.co.jp/newproducts/consumer/gbasaiban/column/column.html

全部で4つのシナリオから成っていますが、
最初の方の特に何とも思っていなかった出来事が後半に大きな意味をもってきたりと、
シナリオが巧妙ですっかり話に引き込まれてしまいました。
第3話のラストでホロリときたり、第4話でいい話を感じたりと実に旨いです。
キャラクターも味のあるクセの強い連中ばかりで強烈でした、
ライバル検事の御剣怜侍がなかなかいいキャラなのです。
携帯ゲーム機のゲームとしてのプレイ環境もテンポがよく、オススメです〜。

公式サイト
http://www.capcom.co.jp/newproducts/consumer/gbasaiban/index.html

上に戻る


■ZAKU打(タイピング練習ソフト:WIN・MAC)(2001/01/17)

「ガンダム」を題材にしたタイピング練習ソフトです。
「北斗の拳」や「あしたのジョー」を題材にしたメジャーなソフトがありますが、
あれのガンダム版です。

◆感想1.インストール編
ソフトはMAC/WIN兼用になっています。
最初WINに入れようとしたら「ユーザー名、会社名、シリアル番号」を入れよとの指示が出ました。

なんでこういう、ほとんどゲームのようなソフトで「会社名」が必要やねん と、ちょっとムッっとしましたが入力、
・・・しても何故かインストール出来ません。
自分の名前(ハンドル)を入れた「ユーザー名」の箇所が反転しており、これを直せと言いたいようです。

パソコン自体は妻の名(ハンドル)で登録していたので、それに合わせないといけないのかと思い、
やり直してみましたが、これも駄目。
結局どんな名前を入れても受け付けてくれませんでした。
(なお、シリアル番号は間違いありません)

結局WINにはインストール出来ませんでした。
どーなってんだこりゃ。

MACには簡単に入りましたので、MACで使うことにしました。やれやれ

 

◆感想2.プレイ編
やり方は、ストーリーを追いながら、ステージ毎に敵モビルスーツと対戦していく形式です。
画面に表示された言葉を間違いなく打ち込めば、敵MSへのダメージとなるわけです。
打ち間違いは当然こちらのダメージとなり、間違えすぎるとゲームオーバーです。

シャアザク戦、ランバ・ラルのグフ戦、トリプルドム戦という風に、名シーンもCGで織り込みながら、
割とさくさく進みました(・・・って、イージーモードだから簡単で当然だけど)、が
出題される言葉がどーも物足りない。

「美しい物が嫌いな人がいるのかしら」とか
「敵の士官を見て堅くなるのは分かるが、せめて礼の一言ぐらいはほしいものだな」とか、
劇中のセリフを出題・・・してくれるのは少しだけで、
「お雑煮が好き」だの「鼻から豆乳」だのどーでもいい言葉が大半で、ちょっとがっかりでした。
名ゼリフがいろいろ出てくるとの宣伝を見て期待したんだけどなあ。

ビグザムに「となりのおっさん」でトドメをさしたのは笑ったけど。

トリプルドム戦やビグザム戦ではミデアやコアブースターも出して欲しかった・・・。

文句ばっか書いてますが、結構楽しかったっす。

このソフトをやってみての発見、
私って左手の指はまんべんなく使ってるけど、右手の操作は7割くらい人差し指でやってるなあ。

上に戻る


■スーパーロボット大戦α外伝(プレステ)(2001/05/22)

書いている時点でまだクリアしていないのですが、大変楽しうございました。

「援護システム」「指揮官システム」の採用でこれまでとはかなり感覚の違うゲームになっています。
これまでの強力な単機を敵につっこませる戦法や力押しの戦法は通じにくくなっていて、
上手くゲームを進めるにはフォーメーションを意識する必要があります。
強敵を一撃で倒す大ダメージを与える事が出来なくなっているため、
爽快感に欠けるとの意見もありますが、強敵がちゃんと強敵に
感じられて私としてはバランスのいいゲームになったと思います。

又、いままでのスパロボでは資金倍増の精神コマンド『幸運』が無いユニットには
ボス級の敵のトドメ役をさせにくかったのですが、
指定した味方ユニットに幸運をかけられる新コマンド『祝福』によって誰でもトドメ役に出来るため、
1人乗りのスーパー系ユニットでも思う存分活躍させられてグッドです。

スーパー系ユニットについては、射程や命中率が上がっていることもあり、
かなり使えるユニットになっていて嬉しい限りです。
(モビルスーツ系はパワーダウンしてたりしますが)

参加作品として今回新たに「ザブングル」「ターンAガンダム」「ブライガー」「ガンダムX」が出ています。
αに引き続きバルキリーも出てたりします。
特にザブングル系やターンA系の戦闘シーンはかなり力が入っていて嬉しいっす。
ギャロップ、ギャバン専用ボルジャーノン、コレン専用カプル等のアクションは素晴らしいものがあります。
(前作のαから全てのユニットが派手にアニメーションするようになってるのですが、
特にウォーカーマシンのよく動くことったら。ウォーカーギャリアのICBM投げは必見です。)

仲間のキャラが今回えらく仲が悪いのが現実的で面白いです。
グレートマジンガーの鉄也が今回性格が悪く、トラブルメーカーになってなかなか熱い展開をしてくれます。
おかげで妙に思い入れしてしまって、すっかりレギュラーで使ってしまいました。
(これまではずっとベンチウォーマーだったんだけど)
これまで日があたってなかったユニット・キャラが結構クローズアップされる場面が多く、嬉しい物があります。

文頭でも書きましたが、これまでとはかなり感覚の違うスパロボですので、
スパロボに飽きたという人もやってみていいかと思います。

上に戻る


■ファイアーエムブレム封印の剣(ゲームボーイアドバンス)(2002/05/11)

まだ8章です。
とゆーか、10章くらいまで進めていたのですが、取り返しのつかないシステムの罠に陥ったのに気付いて
最初からやり直しました。(支援は5回まで)

意味不明の出だしですみません。
ゲームの説明をしますと、ファンタジー系SLGの草分け的ゲームの最新作なのです。
各マップごとに複数のユニットを操作する軍人将棋のようなもので、
ゲームシステムは一見スパロボなぞに近いと言えるかも知れませんが、辛さが違います。

このゲームでは一度死んだユニットは(原則)復活しませんし、
ゲーム進行中のミスをリセットで一手戻すことも出来ません。
一手失敗したらマップの最初からやり直すしかないのでシビアです。
とは言え、過去のシリーズの中では難度はそれほど高くは無いようです。
私的にはちょうどいいくらいかなあ。

今回はゲームボーイアドバンス用ということもあって、操作性が実に良くてサクサク進めます。
システムもややこしすぎず簡単すぎずで程良いのです。

最初に書いた「支援システム」とは、ユニット同士で支援度を高めていくシステムで、
支援のあるユニット同士が近くにいると命中率や回避率が向上したり、エンディングの展開が変わったりします。
従来のシリーズでの恋人補正に近いですが、今回は補正を発生させる相手をある程度プレイヤーが選ぶことが出来ます。
つまりは好きなユニット同士を恋人にしたり親友にしたり出来るのですな(ある程度ですが)
1:1のユニット間での支援度はAからCの3段階ですが、
支援を発生させられるのはユニット1人で全ゲーム中5回までに限られています。
よーするに、主人公とヒロインをひっつけようと(支援度A)したら
主人公は他に支援を発生させられるのは残り2回分(支援度Bを1人か、支援度Cを2人)となるわけです。
言葉の説明では伝わりにくい気もしますが。

私の場合、ヒロインが登場するまでに主人公の支援を3回分発生させてしまっていたのでやり直してたりします。
まー面白いからいいのです。

http://www.nintendo.co.jp/n08/afej/index.html

上に戻る


 

■ファイアーエムブレム 封印の剣(終了後)(2002/09/05)

ゲームボーイアドバンスのシミュレーションRPGです。
昔のファミコン版「暗黒竜と光の剣」や、スーパーファミコンの「紋章の謎」には
相当どっぷりハマッたのですが、
社会人になって、時間のかかるゲームから離れがちになり、
以後の作品(聖戦・トラキア等)には手を出していませんでした。
最近になって、久々にその流れを汲む「ティアリング・サーガ」(プレステ)をやってみましたが、
システムがかなり複雑になっていてイマイチ取っつけませんでした。

で、ティアリングを途中で置いたままだったところで「封印の剣」を始めましたが。
・・・これにはしっかりハマりました。
やっと一回クリアしましたが、面白かったです〜(^^

ハードが手軽なゲームボーイアドバンスで、ゲームも
いつでもどこでも遊び始めて、遊び終えられるように色々と工夫されていて
非常に快適でした。
システムも昔より発展しながらも複雑にはなりすぎず、適度な難易度でやり易かったです。
支援システムで人間関係が掘り下げられるのも燃えるものがありました。

このゲームでは一度死んだキャラは生き返らない
(これまでは1人だけとか、3人だけ生き返らせられる杖がありましたが、今回はそれも無い)為、
誰かが死んでしまうと即リセットで面の最初からやり直さねばならなくなります。
(一手のミスで数時間の苦労が水の泡になる緊張感がたまりません。
まあ、キャラが死んでも構わず進める人もいるでしょうが(^^;))
そのため、リセットから立ち上がりの早さが快適で助かりました。
このゲームにはゲームボーイは非常に合っていたと思います。

今作は仲間の構成が初代の「暗黒竜と光の剣」と印象がかぶるところが結構あって
なんだか懐かしかったです。

今回も各面各面とも相当リセットしまくりでしたが、主な原因は敵の遠距離魔法でした。
射程が10だの魔力分ってのはずるいっす・・・(くぅ)

最後に、分かる人しかわからないことですみませんが、
うちの最終戦メンバーは以下の10人でした。
ロイ、ファ、リリーナ、シャニ−、ミレディ、ルトガー、スー、クラリーネ、エレン、レイ

ああ、面白かった。

通信対戦も興味がありますが、廻りにやってる人がいないので出来ません
(´・ω・`)ショボーン

http://www.nintendo.co.jp/n08/afej/index.html

上に戻る


■ファイナルファンタジー8(プレステ)(1999/10/17)

(いつもそうだけど、あくまで完全に個人的な感想なのです)

やっと終わった。果たして何カ月やってたんだか
(ってまあそのうち3ヶ月位はホムペ作り出してから休んでたんだけど)

しっかりクリアしといて言うのもなんだけど
結局はまれなかったなあ。
話も、システムも、絵も
もう次回作やらないかも

絵が(キャラが)リアルになったってのが「ウリ」だけど
ゲームとしたらFF7位の方がキャラが分かり易くていい気がする。
まあ海外では可愛いキャラは受けないらしいけど

攻略本なかったらまだ半分くらいまでしか行ってないかもしれない
ラストダンジョンの「絵」の謎解きなんか攻略本無しでは分かりません。

上に戻る


 

■VFX2(プレステ)(1999/10/19)

『マクロス』を元にした
7種類の可変戦闘機バルキリーを操れるシューティングゲーム…なのですが

ぜんっぜん!!
空を飛んでるよーに見えん!!!
せめて風景を動かしてほしいです。

上に戻る


 

■ラクガキ王国(プレステ2)(2002/04/06)

一応RPGという区分になっていますが、どんなゲームと言うべきやら、
自由に描いたラクガキを操作してポケモンバトルを勝ち抜くようなゲームです。

もう少し詳しく言いますと、
ゲーム画面上でラクガキをすると、それが厚みを持って3D化されて、動かすことが出来るようになります。
ラクガキを描くには「色」や「パーツ」が必要です。
「パーツ」とは、“からだ”や“うで”や“あし”などで、種類に応じた役割や能力を持っています。

最初は色も少なく、描ける線の長さも短く、「パーツ」の種類もほとんどありません。
ラクガキファイトの大会を勝ち抜きながら「色」や「パーツ」を増やしつつ、
理想のラクガキをつくり上げていく訳です。

言葉では伝わりにくい気もするのですが、絵を描く人間にとっては滅茶苦茶楽しいゲームでハマります。
(まあ、可愛いジ(ギ)ブリキャラの世界でどうして何でもバトル物になるかなあと思わないでもないですが。)

なにしろプレステ2のアナログコントローラーを使って描きますので、
なかなか思い通りに描けないし、期待通りの動きもなかなかしてくれないのですが、
上手く出来たときの快感はかなりのものです。
気がつくと1体に1時間くらいラクガキに没頭してしまったりします。

とりあえず、現在のうちの主力ラクガキは「おっと」「しなもん」などがおります。
(うちのお絵かき掲示板の[76][79]を参照ください)
今後は「メカさわ」なぞ作ってみようと思っています。ふふふふふー

http://www.garakuta-studio.com/f_set2.html

上に戻る


模型・TOY

■アッガイ&ゾック(MIA)(2002/03/30)

MIA(モビルスーツインアクション)とは着色完成済みのフィギュアのことです。
スケール1/180程度の完成済みガンプラみたいなものですな。

で。今回発売はアッガイ&ゾックの2体セット、
なぜセット販売なのかは謎です。単体では売れないと思われたのでしょうか(笑
ともかく、これで先に発売されているズゴック(赤・青)・ゴッグと合わせて
ジオンの水陸両用MSが揃ったわけです。
まあ、アッグやアッグガイは発売されていませんが。

出来は実にアッガイでありゾックです。素晴らしいヽ(°▽、°)ノ
アッガイはかなり動いてプロポーションもよくいい感じです。
腕が伸びたパーツに差し替えも出来て優れものです。
しかし例えばゴッグなどと並べると・・・、
アッガイって頭でけーーーと、思ってしまうのでした。

ゾックはあのデザインの割になかなかよく動きますが、
所詮あのデザインですから大したポーズは取れません。
ゾックで格闘は無茶であろうと改めて思うのでした。
少々濃いめの黄緑がナイスです。
しかし妻はゾックのデザインの素敵さを分かってくれません。残念です(゜дÅ)

後日追記:ゾックの頭を弄んでいると、
レモンを絞るのにぴったりという気がしてきた今日この頃です。

上に戻る


 

■ウォーカーギャリア(ウォーカーマシン・イン・アクション)(2001/03/05)

組み立て彩色済み玩具
プロポーション、色味とも、かなり良い出来。
昔のザブングルの模型は、始めに出てた物はリアル(っぽい)指向で
スジ彫りが入りまくっていたのに、ギャリアだけは何故かスジなしの
つるつるで同スケールのザブングルと並べるとかなり違和感があったけど
今回はいい感じでスジが入ってて良。
ブーメランイディオムまでついててオプションも満足っす。
良い時代になったもんだ。

スパロボα外伝にザブングルが出るのが楽しみっす。

上に戻る


 

■可動戦士ガンダム(1999/07/19)

1/144スケールの模型と同じサイズの超合金ですが、
「可動戦士」の名前どおり、とにかくよく動きます。
正座もどきもシェーも思いのままです。
体育座りもどきも・・出来無くはないです。

安彦良和氏の描いたガンダムを元にプロポーション設計がされているため
見た目には非常にアニメのガンダムのイメージに近い物になっています。
(パッケージも安彦氏)

最近の模型などでは、安全のためにとがった部品が使えないようですが
(ガンダムの角もプラモでは先端が丸くなっていたりします)
このガンダムの角やビームジャベリンの刃はしっかりとがっていて
なかなかいい感じです。そのかわり材質はぐにゃぐにゃなんですけどね。
それでもやっぱりとがってる方が見た目はいいなあ。

上に戻る


■可動戦士シャア専用ザク(1999/12/04)

ぐおお…結局買ってしもーた。ダメな私

一級建築士の受験のために、造るのに手間のかかる模型は封印してるけど、
これは初めから完成品だからいいのだ。

写真で見ていたときは、
ふとももはヤケにむちむちだし、足は寸胴(?)だし、肩のスパイクは変な形だし
いくらコンセプトが「安彦版シャアザク」だとしてもちょっとデフォルメが
強すぎでないかい…と思ったのだけど。
いや、実際ただのまっすぐの「立ちポーズ」のままだとホントに
「どーにかならんか、このプロポーション」とか思ってしまうのだけど、

動かしてポーズを付けてみると「こりゃえーわ」、で
「ああ確かにアニメのシャアザクはこんな感じだわ」とか思ってしまえる
なかなかいい感じの物になっておりました。

可動戦士の名の通り、まあよく動くものでガンダムへのキックのポーズも
アニメのイメージ通りに決まってしまいます。
腰のスカートが柔らかいのが画期的っす。
満足満足

上に戻る


■GUNDAM FIX(2001/08/15)

これがなにかとゆーと、完成済みのガンプラみたいなもんです。
デザイナーのカトキハジメが各種ガンダムのデザインをリファインしたものを製品化した物です。
サイズは1/144程度(より心持ち小さいくらい)

現在”フルアーマーガンダム””パーフェクトガンダム””GP−01”の3種類が出ています。

仕事仕事のストレスがたまってたのを理由に、
”フルアーマー”と”パーフェクト”の2体をゲットしました。
(GP−01はHGUCのプラモで
作ったので買ってません、次はGアーマーらしいけど、買わないだろうなー)

プラモとは材質が違うもので可動範囲などはプラモに劣りますが、
なんとこの2体『アーマー』の完全脱着が出来て、アーマーを外すと素のガンダムになります。
よー出来てますわ。
“パーフェクト”のおもちゃ臭い元デザインも上手くリファインされて格好良いです。

昔、漫画の『プラモ狂四郎』でパーフェクトガンダムを使っての戦い
(プラモシュミレーションという、自分の作ったプラモをデータ化してバトルするシステム)
に敗れた狂四郎が、フルアーマーガンダムで再戦して勝つ話がありましたが、
パーフェクトよりフルアーマーの方が強い理屈が子供心に
よく分からなかった思い出があります。

今この2体を比べてみると、
“パーフェクト”はごてごてしすぎていて非常に動かしにくいのが良く分かります。(ぷぅ)
こりゃフルアーマーが勝つわ。

上に戻る


■キュベレイ(HGUCプラモデル:1/144)(2000/11/13)

久方ぶりにプラモを組んだ。といっても、さんざんHPで言ってるように
仕事がとんでもない状況なので、当然、色塗りも無しです。

なのですが、最近のプラモはよくできたもので、
はじめから色分けが出来てるので、まるっきり色塗りなしでも
ほとんど見た目に問題なしなのがありがたい。
(しかもこいつの場合、パールコーティングなぞ最初からされてるそーで
そのままでも表面がいい感じ)

楽な時代になったものです。(とゆーか、堕落したなあ、わし)

上に戻る


■ジオング(HGUCプラモデル:1/144)(2001/11/11)

ハイグレードUC版ジオング、ながらく積みっぱなしになっていたがやっとこさ組み上げる。
例によって色は部分をマーカー塗りだけなのでとても楽だ。

足なんて飾りですのでスタンド付きだが、スタンドの根本が動くためなかなかポーズがよく決まる。
指もよく動いて表情がつけられてとても良い。
惜しむらくは耳たぶのバーニアは可動じゃないのね、ちょっと残念。

上に戻る


映画感想あ〜お か〜こ さ〜そ た〜と な〜の は〜ほ ま〜も や〜ん 小説等 漫画等 ゲーム等 演劇 その他

 たれ感インデックスに戻る

トップに戻る